miércoles, 5 de agosto de 2009

EL JUEGO DEL ALQUERQUE DE DOCE O DE CERCAR LA LIEBRE

Hoy vamos a detenernos a saber un poco más del juego denominado de “alquerque de doce”, que los especialistas en la materia consideran el antecesor del juego de las damas.

En una primera parte y tomando la información de la misma fuente que lo hicimos en el comentario anterior, analizaremos este juego, para luego apoyándonos en otro estudio, hablar de como aparece reflejado este juego de alquerque, en el famoso Libro de los Juegos de Alfonso X el Sabio y también hablar del juego denominado como cercar la liebre”, que aunque se juega en el mismo tablero, sus reglas y su finalidad es totalmente diferente

Paso sin más a transcribir la documentación mencionada, tomadas de las citadas páginas de internet :

1)El alquerque de doce

INTRODUCCIÓN
Alquerque es la palabra española por la que se conoce el quirkat, un antiguo juego de los árabes que se adaptó a nuestra cultura a raíz de la presencia musulmana en la península ibérica.
Según algunos cronistas, el quirkat fue practicado durante varios milenios en Egipto y Oriente Medio. Existe un diagrama inacabado de este juego grabado en una de las losas del templo de Kurna en Egipto, construido unos 1400 años a.C.
Alfonso el Sabio describió varias versiones del alquerque en su Libro del ajedrez, dados y tablas. Una de ellas, el alquerque de doce, se parece mucho al que todavía hoy es practicado en muchos establecimientos públicos de España. Otro de los juegos más conocidos de la familia del alquerque es la fanorona.
El alquerque es, esencialmente, una forma primitiva del juego de las damas. Puede que sea su antecesor.

MATERIAL
Un tablero cuadrado con un diagrama que una veinticinco puntos equidistantes, repartidos en cinco hileras de cinco puntos cada una, al estilo de la ilustración. Doce fichas blancas y doce negras. Podemos ver la el diseño del tablero en que se practica este juego en el primer dibujo que ilustra este comentario

OBJETIVO
Apoderarse de las fichas del adversario mediante movimientos sucesivos y por turno, de manera que vayan permitiendo a las propias saltar por encima de las del adversario hasta el punto inmediato vacío.

DESARROLLO DEL JUEGO
En el alquerque intervienen dos jugadores, cada uno de los cuales dispone de doce fichas, blancas o negras. En la figura central, se ve dicha colocación de las piezas

Podemos ver como en la disposición inicial de las fichas en un tablero de alquerque de doce; sólo el punto central queda libre.

* Las fichas se colocan en veinticuatro de los veinticinco puntos que forman el tablero, dejando libre únicamente el central, como muestra la ilustración: unas a un lado y las otras en el otro.
* Por lo general, el poseedor de las fichas blancas es el que inicia el juego. Los jugadores van alternando su turno, así como la salida en partidas sucesivas.
* Según las reglas tradicionales españolas, cualquier pieza se puede desplazar desde su posición hasta un punto adyacente vacío. Si la ficha de un jugador se encuentra frente a otra de su oponente y el espacio de detrás de ésta está vacío, entonces podemos hacer saltar nuestra ficha por encima de la del adversario para apoderarnos de ella.
* Cuando la situación lo permite, se pueden realizar varios saltos seguidos y cambiar de dirección.
* Si una ficha tiene la oportunidad de capturar otra y no lo hace, el adversario puede sacarla del tablero, considerándola capturada.
* El ganador es el primero que consigue apoderarse de todas las fichas del otro jugador.

2)El juego del alquerque de doce según el Libro de Juegos de Alfonso X el Sabio

Ésta es una interpretación de lo que dice el Libro de Açedrez, Dados e Tablas, de Alfonso X (hacia 1280). Los datos sobre cómo funciona, problemas y posibles reglas adicionales son bienvenidas.

Se juega con:

  • 2 jugadores
  • un tablero de alquerque de 12
  • 24 trebeios (piezas), doce de cada color

Las piezas pueden colocarse en cualquier cruce de líneas, y moverse por líneas o diagonales.
Se empieza con "los doze duna color dun cabo" y "los otros doze dell
otro cabo en az". (¿Así?) Queda un lugar vacío "en medio" adonde debe por necesidad mover el jugador que empieza (blancas).

Si un trebeio puede pasar por encima de otro y aterrizar en lugar vacío siguiendo una línea se lleva (come) a ese otro.

También es posible llevar varios trebeios de una vez, cumpliéndose las mismas condiciones. El manuscrito dice: "sobre quantos trebeios assi passare todos los leuara"

No lo había interpretado de esa forma pero en el estudio de Robert fitz Jhon, sobre el tema, dicen que también sería posible seguir llevando piezas mientras puedas seguir haciendo el mismo tipo de movimiento.
Sin embargo, revisando el texto veo que al describir el primer movimiento de las negras (que se lleva una blanca), dice: "passando sobrel duna casa a otra en derecho segunt ua la raya derecha dell Alquerque". Lo que interpreto como pasando de una casilla a la otra en línea recta. En ese caso, este tipo de movimientos en más de una dirección no estaría permitido.
El manuscrito no añade mucho más sobre normas, pero contiene una frase intrigante: "Et si amos los iogadores lo sopieren iogar; communalmientre puede se mannar." ¿Será que si ambos jugadores juegan bien acabarán empatando?

3)El juego de “cercar la liebre”

Se juega con:

  • 2 jugadores
  • un tablero de alquerque de doce
  • 12 "trebeios" (piezas) de un color (negras), y una de otro (la liebre, blanca)
  • La colocación de inicio de las piezas se puede ver en la ilustración de la derecha de este comentario

El objetivo para los perseguidores (¿lebreles?) es encerrar a la liebre en una "casa" (casilla), de forma "que no haya otra do yr". No puede llevarla (comer la pieza).
La liebre puede defenderse llevándose (comiendo) los trebeios (piezas) del contrario. El manuscrito avisa que si logra que sólo queden nueve, habrá ganado, pues los perseguidores no podrán ya cercarla.
Es posible que esta descripción esté incompleta, o no la estemos interpretando bien, pues con este tablero y reglas cercar a la liebre resulta dificilísimo.

Historia
Un juego muy similar pero con otro tipo de tablero es el de "Zorro y ocas". Éste se menciona en la islandesa Saga de Grettir (hacia 1300) y se han encontrado tableros de la misma época en Inglaterra e Italia. Se cree que su origen es mucho más antiguo. perteneciendo a la familia de juegos Tafl.
Un artículo sugiere que este tipo de juegos asimétricos se juegue un número par de veces, de forma que cada jugador sea liebre y en otra partida perseguidor.

Nota.-Para más información sobre todo lo expuesto, recomiendo ir a las fuentes documentales que he consultado y expuesto aquí, de forma fácil, pues he colocado enlaces con las páginas web mencionadas

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